Хроники индустрии развлечений. Консольные войны и их плоды

Соперничество в игровой индустрии — явление нередкое. За сердца и кошельки геймеров в разное время воевали Magnavox, Atari, Nintendo, SEGA и другие игровые корпорации. Но в 1994‑м в индустрию с двух ног ворвалась Sony PlayStation и, обыграв ветеранов, стала любимой приставкой миллионов геймеров.

Борьба за превосходство

Если в ретроспективе взглянуть на ростер игровых систем по годам, то можно увидеть, как с каждым игровым поколением становится все меньше устройств. Если первое насчитывало около 15 разных приставок, то девятое, последнее на текущий момент, — всего лишь две игровые консоли. Получается, если исходить из сухих списков, сегодня игрокам дается на выбор либо рыбка, либо пипка. Но на самом деле это не совсем так. Сокращение списка консолей вызвано отнюдь не снижением спроса, а как раз наоборот — нарастанием конкуренции, которая пожирает тех, кто не поспевает за тенденциями.

Туман войны

Шестое поколение приставок началось с того, что в 1998 году, наматывая густые сопли на кулак, из консольной гонки выбыла SEGA, извергнув из себя мертворожденный Dreamcast. Приставка стала первой в новом поколении и последним гвоздем для некогда великой SEGA, после которого компания так и не оправилась. Успех же второй PlayStation в 2000‑м, напротив, укрепил авторитет Sony. Благодаря игровым бестселлерам и обратной совместимости с первой консолью корпорация уверенно чувствовала себя на игровом рынке. К тому же активная рекламная кампания помогла перехватить брошенную аудиторию провальной SEGA Dreamcast. Старушка же Nintendo в 2001 году представила миру Gamecube, в котором осталась верна своей стерильной концепции «для всей семьи». Но вчерашние игроки стали старше, поэтому предпочли ей PS2 со «взрослыми» проектами.

Вторая «плойка» стала поистине консолью для всех. Условный геймер-подросток нулевых мог включить младшему брату цветастый платформер Ratchet & Clank, а вечерком засесть резать греческих богов в God of War или рубить демонов в Devil May Cry.

Однако беспечных японцев ждала неожиданность: попытать счастья на поприще игровых приставок решила «маленькая и мягкая» Microsoft.
Японская мощь 

Сейчас это кажется смешным, но в конце 2000‑го в мировых СМИ появились сообщения, что террористы собрали тысячи консолей PlayStation 2 с намерением сделать из них оружие. Тогда история была у всех на слуху, информацию распространяли авторитетные новостные агентства. В Японии ввели запрет на экспорт консоли — из-за опасений, что ее могут использовать для совершения террористических актов. По продажам это не ударило, поскольку, как только стало понятно, что все это какая-то ерунда, бизнес Sony вернулся на круги своя.

Синие против зеленых

Для чего Биллу Гейтсу понадобилась своя игровая консоль? ПК-бояре на них всегда поглядывали искоса: им не хватало мощностей и свободы самовыражения в замкнутых рамках проприетарных игровых систем. А у консольщиков и так уже была PlayStation.

Ответ прост: в Microsoft опасались, что приставки вытеснят персональные компьютеры с рынка игровых развлечений. К слову, боялись небезосновательно. PlayStation 2 в те годы была most wanted. Мало того что ее хотели все от мала до велика, так еще, заходя в дома геймеров как игровая консоль, PS2 нагло забирала некоторые функции у компьютеров. В то время DVD-диски были очень популярны и приставку можно было использовать как мультимедийный центр для развлечений. Более того, наличие USB-портов позволяло подключать различные устройства и расширять функциональность консоли.

Черновой проект приставки Microsoft символично назвали Midway — в честь морского сражения времен Второй мировой, в котором американские корабли разгромили японский флот. В 2001‑м Xbox лично презентовал Билл Гейтс вместе с Дуэйном «Скалой» Джонсоном в игорной столице США — Лас-Вегасе. Что, в свою очередь, тоже было символично.

Черный чемодан с зелеными вставками выглядел стильно, но в плане железа многое перенял от ПК. Просил Билли за свою коробку 299 таких же зеленых бумажек.
На вкус и цвет 

Фирменный зеленый цвет приставки Xbox появился случайно. Когда дизайнер набрасывал на бумаге концепцию самой консоли, у него под рукой оказался только зеленый фломастер. Биллу Гейтсу идея понравилась, и он велел сделать зеленый основным цветом платформы.
На борту у приставки был процессор Intel Pentium III — в простонародье «третий пень», графический чип от Nvidia, 64 мегабайта оперативной памяти и жесткий диск на восемь гигабайт. Управляла всем этим добром модифицированная Windows 2000. Как и у главного соперника от Sony, у «коробокса» был мультимедийный привод, а наличие сетевого интерфейса давало возможность играть онлайн. Да, вы все правильно поняли: хитрый Билли попытался втюхать персональный компьютер в обертке игровой консоли. 

Если поместить все это железо в классический белый «гробик» начала нулевых, то наверняка никто не нашел бы никаких отличий. Но тогда игровые консоли были модными, доступными и массовыми, а собрать по-настоящему хороший игровой ПК могли единицы. Сравнительно дешевая приставка давала юным геймерам возможность прикоснуться к современным игровым тайтлам, при этом не опустошая родительские кошельки. Стремление перевоспитать консольную аудиторию и со временем вернуть ее в жаркое лоно персональных компьютеров с вездесущими «окнами» — вот в чем была главная цель Xbox.

Однако компьютерной начинки и стильного внешнего вида было недостаточно для успеха. Символом игрового подразделения Microsoft и систем-селлером Xbox стала игра Halo: Combat Evolved. Научно-фантастический шутер от первого лица дал старт культовой серии и стал весомым аргументом за покупку приставки. Позже на консоль вышли легендарные Star Wars: Knights of the Old Republic и Fable. Впрочем, большинство проектов, выходивших на Xbox, позднее были портированы на ПК. Кроме приличных игр, приставка могла похвастаться онлайн-сервисом Xbox Live, который в первую неделю привлек 150 000 пользователей. Успех ли это?

Если смотреть на сухие цифры, то PlayStation 2 купили 155 миллионов человек. Достаточно внушительное число, сопоставимое с населением крупной страны. Показатели же Xbox в несколько раз скромнее — всего лишь 25 миллионов. В начале 2002‑го Microsoft внезапно снизила цену на свою приставку до 199 долларов. Такой шаг при высокой стоимости производства ударил по прибыли компании, однако повысил продажи и вывел систему на второе место после PlayStation 2. На игровом ристалище остались три крупные силы. А в конечном итоге — две: Nintendo позже вышла из консольной войны и сосредоточилась на альтернативном пути развития.
Грани совершенства

Sony разработала дизайн PlayStation 2 так, что геймеры могли выбирать, как им удобнее ставить устройство: горизонтальное положение давало классическое ощущение игры на приставке, в то время как вертикальное превращало девайс в небольшой настольный ПК. В дополнение к этой идее Sony выпустила аппаратно-программный комплект, в который входили диск с операционной системой Linux, компьютерная периферия, а также клавиатура и мышь. Это позволило технически подкованным пользователям использовать открытый исходный код для создания собственных игр.

Открытый вентиль

В это время где-то на задворках игровой индустрии два закадычных приятеля увольняются из Microsoft и открывают собственную компанию по разработке игр. Сегодня она известна всему миру как Valve — создатель культовой серии Half-Life и владелец самого популярного игрового сервиса. Через Steam проходит около 75 процентов всех сделок по продаже компьютерных игр. Размещая их на своей платформе и забирая у издателей 30 процентов от стоимости их покупки, игровой гигант-монополист получает более 13 миллиардов долларов чистой прибыли в год. Как же они докатились до такой жизни? Обо всем по порядку.

История Valve начинается с модификации игрового движка культовой Quake, ставшего базой для ранних продуктов компании. Через несколько лет Valve выпустит Half-Life — шутер с элементами хоррора и отличным сюжетом. Трудно поверить, но игра, которая в будущем перевернет всю индустрию, на заре создания не смогла привлечь ни одного издателя.

Игра опередила свое время, удивляя геймеров детальностью проработки и физикой: в расположении всех объектов на экране была логика, а вода, соприкасающаяся с оголенными проводами, действительно могла убить персонажа. Враги обзавелись «искусственным интеллектом» — например, они убегают и прячутся за объектами, если почувствуют опасность. Тогда все это было в новинку.

Half-Life получила с полсотни наград как лучшая игра года и обрела толпы поклонников. На волне ее популярности фанаты начали разрабатывать свои модификации. Меняли концепцию, создавали локации и добавляли новое оружие и монстров. Будь правообладателем Half-Life какая-нибудь Nintendo, то моддеры тут же получили бы иск за такое «творчество». Но разработчиком была маленькая Valve, которая и сама начинала с модификаций сторонних продуктов. Вместо того чтобы бодаться в судах, руководство компании предложило работу юным дарованиям. Причем со временем эта практика стала традицией. Из таких фанатских поделок позже появились легендарные Counter-Strike, Team Fortress, Portal, Left 4 Dead и даже Dota 2. По сути, одна из самых богатых игровых компаний современности сколотила свое состояние за счет фанатов.
Оборона древних 

Первая часть «Доты» была обычной фанатской картой для стратегии Warcraft 3. Она обрела такую популярность, что в один момент люди стали покупать Warcraft только ради «Доты». Игроки оттачивали свои навыки и собирались в команды, и «Дота» постепенно превратилась в крупную киберспортивную дисциплину. Интерес Valve к обладанию Dota появился, когда несколько опытных сотрудников компании стали поклонниками модификации. Valve связалась с создателем карты и наняла его для руководства над разработкой продолжения. Blizzard Entertainment, владелец франшизы Warcraft, подала возражения против Valve, ссылаясь на право собственности как на саму игру, так и на фанатскую карту. Однако в итоге конфликт был разрешен: права на коммерческое использование товарного знака Dota были сохранены за Valve. Выпуская Dota 2, Valve хотела усилить позиции «Доты» среди других киберспортивных дисциплин. Поэтому уже во время релиза игры компания организовала турнир с самым крупным призовым фондом в истории киберспорта — 1,6 миллиона долларов.
К 2002 году у Valve уже имелась пачка популярных мультиплеерных игр. Компания хотела дорабатывать их, исправлять ошибки и обновлять. Но выпускать для каждого обновления отдельную партию дисков было очень накладно. И тогда появилась идея создать цифровую платформу, где люди смогут покупать и загружать игры онлайн, а также выкладывать собственные. Делать такой сервис самостоятельно Valve боялась: нужны были деньги и опытные разработчики. Поэтому компания обратилась с этой задумкой к Microsoft и Yahoo, но обе отказались, заявив, что «такой сервис в ближайшие десятки лет никому не нужен». Но он уже был нужен Valve, а значит, в скором времени это понадобится и другим. И в итоге компания разработала его самостоятельно. Сегодня подобные онлайн-платформы по распространению игр есть практически у каждого разработчика, но именно Valve стала тем, кому первым довелось заглянуть в будущее.

За подъемом — спад, за скачком — обвал. Этими словами можно описать будущее игрового противостояния. В новом поколении неудачные решения опасно приблизят Sony к краху, Valve продолжит набивать карманы, а Microsoft будет бороться с «кольцами смерти». Впереди игровую индустрию ожидают виртуальная реальность и война за облака. Противостояние синих и зеленых выйдет на новый уровень, а в тени затаится красная угроза…

Полная перепечатка текста и фотографий запрещена. Частичное цитирование разрешено при наличии гиперссылки.
Заметили ошибку? Пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter