Хроники индустрии развлечений. О дивный трехмерный мир

Игровая отрасль прошла долгий путь от простых пиксельных аркад до современных 3D-игр. С каждым годом они становятся все более реалистичными, предлагая игрокам не только развлечение, но и новые способы взаимодействия с цифровым пространством. На заре 1990-х SEGA и Nintendo крепко держали весь игропром в ежовых рукавицах. Их консоли и игры расходились огромными тиражами, и никто не мог вообразить, что на рынке появится новый игрок, который навсегда изменит представление об индустрии развлечений.

История предательства

После краха рынка видеоигр в 1983-м Nintendo восстановила индустрию с помощью 8-битной Nintendo Entertainment System, которая быстро стала доминирующей силой среди приставок. А в 1986-м Sony совместно с Philips Electronics разработала новый тип носителя информации — CD-ROM.

До того момента консольные игры создавались в основном на картриджах. Их изготовление было дорогостоящим и требовало длительных производственных циклов. К тому же для 3D-графики были необходимы большие объемы данных, поэтому размещение их на картриджах стоило так дорого, что прибыль в итоге получалась отрицательной. Дешевый диск же позволял одновременно воспроизводить сжатые аудио и видео, благодаря чему игры могли использовать более совершенные графику и звук.

Ранее Nintendo уже сотрудничала с Sony при разработке своей второй консоли: она поставляла аудиопроцессор для 16-битной Super Nintendo Entertainment System. Узнав о новой революционной технологии и воспользовавшись налаженными связями, Nintendo обратилась к компании с предложением начать разработку консоли на дисковой основе. В тот момент Sony занималась производством бытовой электроники и имела нулевой опыт в разработке видеоигр. Иронично, но вскоре ее имя станет де-факто нарицательным для всей игровой индустрии.

Уже в 1988-м Sony и Nintendo подписали соглашение для создания совместной приставки нового поколения под именем Nintendo Playstation. На ней можно было запускать игры как с картриджей, так и с компакт-дисков, а также воспроизводить мультимедийные файлы.


В дополнение к сделке Sony предоставила основной чип для новой приставки. Он являлся ключевым элементом системы, но был спроектирован таким образом, что повторить эту технологию можно было только с использованием инструментария Sony. Технология Super Disc отвечала за воспроизведение дисков, и согласно контракту Sony должна была стать единственным мировым правообладателем. Это решение ставило гиганта игровой индустрии Nintendo в зависимость от производителя бытовой техники, который мог выпускать собственные компакт-диски.

На международной выставке электроники CES 1991-го Sony анонсировала Nintendo Playstation. А на следующий день в компании узнали: Nintendo в одностороннем порядке разорвала отношения с ними. Это был самый громкий скандал в игровой индустрии того времени. Позже Nintendo объявила, что собирается выпустить свою следующую консоль в сотрудничестве с Philips. Стерпеть такую пощечину Sony не могла и обратилась к злейшему врагу Nintendо — SEGA. Но оказалось, что враг моего врага мне совсем не друг: конкурент не был заинтересован в партнерстве, поскольку готовил к релизу собственную консоль SEGA Saturn. Одинокий ронин, нервно попивая саке, принялся искать выход из западни.

Новая плоскость

Используя технологию, разработанную для Nintendo, Sony начала работу над тем, что в конечном итоге стало известно всему миру как PlayStation. И как только Nintendo узнала, что Sony использует наработки, созданные в рамках договорного партнерства, то подала иск. Однако дело было решено в пользу Sony.

Оставалось дело за малым: пусть и не с нуля, но разработать игровую систему, которая поставит на колени всех злопыхателей. Однако для этого Sony требовался вау-фактор, который сможет продать консоль публике.

Приставка с поддержкой трехмерной графики в те годы казалась настоящим квантовым скачком по сравнению с 2D-графикой предыдущих платформ. Однако в отличие от Nintendo, SEGA и даже Atari у Sony не было собственной студии разработки игр. А идея продать приставку, пусть и технологически более продвинутую, не имея ни одной собственной игры, звучит, скажем так, сомнительно. Это понимали и в Sony. Не желая оставаться лишь пыльными следами на страницах игровой истории, компания приступила к поиску сторонних разработчиков. На первоначальном этапе Sony полагалась исключительно на аутсорсинг, что отличалось от принятых подходов к ведению игрового бизнеса. Но в компании знали: для долгосрочного успеха собственная разработка будет иметь жизненно важное значение.

Лис и яблоки

Однако для полного успеха было необходимо нечто большее, чем просто пластиковая коробка с микросхемами и пачка игр. Нужен был бренд, индивидуальность, своя культурная эстетика. А кроме всего прочего, компании требовался талисман. У Nintendo был Марио, у SEGA — Соник. Для Sony таким символом стал Крэш Бандикут — одна из ярчайших икон игровой индустрии и современной поп-культуры в целом. В чем же секрет его безумной популярности?

По сюжету дебютной игры где-то на отдаленном архипелаге, близ острова Тасмания, сумасшедший ученый доктор Нео Кортекс промывает мозги представителям местной фауны с целью создания генетически модифицированной антропоморфной армии для захвата мира. Согласитесь, звучит уже безумно. 

Лишив разума множество животных, ученый добирается до бандикута по имени Крэш. Машина лишает разума и его, однако происходит сбой, и безмозглый зверек сбегает. Но вот незадача — подруга Крэша, Тавна, все еще в лаборатории, а героя унесло течением в океан. И чтобы добраться до ученого и спасти типичную деву в беде, придется продраться через три острова, кишащих препятствиями и противниками.

Геймплейно любая игра про Крэша — это эталонный трехмерный платформер с выверенным управлением и физикой, в котором нужно, как правило, дойти из пункта А в пункт Б, снося за собой все ящики, собирая вампа-фрукты и уворачиваясь от враждебной флоры и фауны. Казалось бы, что в этом такого притягательного? Все просто — у игр была душа. 

Это был волшебный коктейль из великолепной многосоставной анимации, атмосферного эмбиента, цветастой сочной графики и фирменного черного юмора в стиле мультфильмов Looney Tunes.

Если подумать, то у Крэша нет как такового срока годности. Это, по сути, тот же платформер, что Марио или Соник, поэтому его реиграбельность зашита исключительно в геймплей. Ведь даже не вдаваясь в тонкости сюжета, достаточно просто побродить по красочным уровням и послушать веселую медитативную музыку. И из каждого камня, куста или ящика так и веет вложенной в игру душой.

Низкополигональный эпос

Но не Крэшем единым был сыт сонибой. Компакт-диски, обладая преимуществами низкой стоимости и повышенными емкостями для данных, побудили разработчиков идти на смелый творческий риск и экспериментировать за пределами устоявшихся жанров. PlayStation, в отличие от детского имиджа Nintendo и молодежной направленности SEGA, изначально была нацелена на взрослую идентичность. Так, многие из самых больших успехов PlayStation были связаны с зубодробительными файтингами, хоррорами и кровавыми экшенами.

Resident Evil была первой видеоигрой, вышедшей с пометкой «откровенный контент». А низкополигональные треугольные груди Лары Крофт из Tomb Raider до сих пор не покидают сердца поклонников серии. 

Впоследствии многие вышедшие игры от Sony критиковались за чрезмерную сексуализацию и жестокость в игровом процессе. Но согласитесь, ничто не продает игры так хорошо, как ярлык, говорящий, что вам не следует в них играть.

Трехмерный триумф


Приставка пользовалась бешеной популярностью. Это стало шоком для игровой индустрии, потому что даже такой техногигант, как Apple, не мог выпустить игровую консоль. Где-то в это же время в мире друг за другом проваливались Sega Saturn и новая Nintendo 64. За Sony PlayStation же выстраивались длинные очереди от Нью-Йорка до Санкт-Петербурга.

Достижения Sony в технологиях и бизнес-стратегии вывели игровую индустрию на новый уровень. К концу тысячелетия компания захватила ошеломляющие 70 процентов рынка видеоигр. Ее позиции оказались настолько сильны, что она с легкостью выдержала конкуренцию со стороны новой, более продвинутой в техническом плане SEGA Dreamcast. 

И даже после того, как Sony выпустила PlayStation 2 в 2000 году, компания продолжала поддерживать оригинальную приставку. И только в 2006-м Sony прекратила производство PlayStation One, проданной к тому моменту общим тиражом 102 миллиона копий.

В 1999-м, когда гендиректор Sony Кэн Кутараги планировал разработку новой приставки, его уговорили встретиться с Биллом Гейтсом. На встрече, которая произошла тайно, Sony и Microsoft вместе обсуждали возможность запуска совместной игровой консоли. Однако договориться с американцами не удалось, и гордые самураи вернулись к разработке Sony PlayStation 2. Новая консоль должна была продвинуть технологию еще дальше, чтобы фундаментально изменить возможности, доступные как разработчикам, так и игрокам. Так начался путь к огромным кинематографическим играм, которые сегодня определяют всю игровую индустрию.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ 

Изначально консоль должна была называться просто Play Station («Игровая станция») и представляла собой, по сути, Super Nintendo со встроенным CD-ROM от Sony. Всего компаниями было произведено около 200 консолей. Несколько лет назад один из прототипов совместной игровой приставки ушел с молотка за 360 000 долларов, став самым дорогим предметом в истории, связанным с видеоиграми.

В 2001-м, всего через несколько дней после выхода PlayStation 2, Microsoft анонсировала собственную игровую консоль — Xbox. Две технологические корпорации развязали новую консольную войну, которая не заканчивается до сих пор…

Полная перепечатка текста и фотографий запрещена. Частичное цитирование разрешено при наличии гиперссылки.
Заметили ошибку? Пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter